看到今年CUSGA(中国大学生游戏开发大赛)有一个解谜游戏画面很不错,谜题设计也很优秀,之后发现是一个人做的。
比起其他人的游戏,他的游戏更有种统一的美术风格。而且,对于小众类型逻辑解谜而言,并不好找到同好一起来制作。
游戏需要分裂自身,去构建一个刚好能构成两个物体达成结果检测。开始的关卡有一定的引导属性,之后开始出现一些比较线性代数的概念如旋转与缩放,再者出现从一侧进去从反方向出来的机制之后,格子的奇偶性也成了Puzzle Solving的关键。
由于是个Grid-Based加上Turn-Based,对于空间的逻辑能力会非常敏感,需要恰好构建一个刚好的结构去适应结果。游戏整体难度并不轻度,因为卡关了所以没全打完。
同为学生的独立游戏开发者鸵鸟居士对他的评价:
这种级别的自洽和一体性,不是solo,不是左脑跟右脑配合,是做不出来的。机制谜题关卡,配色场景构图,浑然一体。如果不是一个人做的,一定会有撕裂感。
如果你对这种Grid-Based Turn-Based的逻辑解谜感兴趣可以尝试一下,Parallel的游戏链接:https://xexlax.itch.io/parallel
这种统一的风格除了xexlax的Parallel,还有不少游戏在这个范畴内。
这是独立游戏开发者流贾君的新游戏,超级滑刃战士,目前游戏还没开始发售,不过已经有了Steam界面。
流贾君是一位成熟的独立游戏开发者,而且也是一位个人开发者,它的美术比起很多个人开发者要好,而且它的游戏画面也做到了统一性。
超级滑刃战士Steam链接:https://store.steampowered.com/app/2847740/Super_Drift_Blade/
当然不止超级滑刃战士,他过去的很多游戏都保持了一贯的风格:
《窗户之外》
《平衡100》
对于美术好的游戏看过了,不妨现在再看一些美术“差”的游戏
《A=B》
《Understand顿悟》
《蜡笔物理学》
这些游戏也都是一个人开发的,比起美术更重视玩法的逻辑解谜领域开发者,Artless Games。
它的游戏或许没有精致的美术,但是它的游戏能引来无数解谜游戏玩家的称赞,因为它是切实去做好逻辑解谜这个类型的。
或许这无法被常人所理解,但是这个世界上永远有一些小众的文化群体,小众的社群,而Artless的用户群体就是它们。不一定要做热,不一定要趋于大众,但一定要在小范围内做好。这是游戏风格的统一性。
拿《A=B》举例,虽然界面比起Zachtronics的《SHENZHEN I/O》甚至《TIS-100》简陋,但是你可以在上面的窗口去测试用例,代码编辑器有基本的撤销功能,一个问题有三个档案供选择和调试,调节字体大小,步进和快速运行。这些在玩法上做到了尽可能的人性化。
A=B Steam链接:https://store.steampowered.com/app/1720850/AB/
国内的开发者聊完了,接下来聊点国外的开发者。
《SpelunkyRL》
《Monster Trainer RL》
《CvRL2: The Lady of Berkeley》
《Emerald Woods》
这是Roguebasin的站长,忠于传统Roguelike游戏开发者,Slashie,他的游戏代码部分都是自己写的,也是自己策划的,但音乐还有美术会寻求外部力量。
他的游戏绝大部分都是Roguelike,对于现在的很多只玩Hades,Slay the Spire,Binding of Isaac等Roguelite还无法区分like和lite的年轻人来说,Roguelike是个很难接受的类型。
作为一个有20余年的游戏开发者和Roguelike玩家,Slashie的游戏阅历丰富至极。因此他的游戏也深受Roguelike玩家的喜爱。
Slashie的个人网站链接:https://slashie.net/
Platformer也是个很有趣的类型
《Love》
《Nymph’s Tower》
Brlka是一个专注于平台跳跃游戏类型的开发者,虽然笔者喜欢精确平台,但他的游戏也非常对胃口。
Platformer也算是个比较小众的类型,特别是精确平台,玩家需要一遍又一遍的尝试,一般难度上会对玩家素质有一定要求。这种负面反馈大于正面反馈的游戏体验放到2024年自然是不会吃香的,当然Thinky Puzzle即逻辑解谜和传统Roguelike也是一样的。
Love就是这样的一个精确平台游戏,没有华丽的画面,只有朴素的一次又一次的尝试。当你成功攻克目前的关卡到达下一个存档点的这种喜悦,是难以描述的。这也让我想起很多I wanna fangame,特别是Gimmick跳刺和综合。
Brlka的itch链接:https://brlka.itch.io/
在文章的最后,我认为不仅仅是作为一个独立游戏开发者,更是应该作为一个玩家。游戏开发者来源于玩家,应该更多的去融入自己喜欢的社区,去找到自己游戏的受众。
写到最后,发现自己不但写了美术风格上的统一,还写了游戏内容的统一。
作为个人独立游戏开发者,我们有自己的情感,我们有自己想去表达的内容,我们能够分辨出一个完整的物体。这是团队开发难以做到的,特别是小众类型。
玩的游戏不一样,难免会有分歧。就算同是平台跳跃,玩蔚蓝的和玩马里奥的也会有很多分歧。
如果你有一个能和你一起共享喜怒哀乐的团队,大家能够组合成一个整体完成各自的分工,请珍惜他们,这是难能可贵的。