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游戏设计:独立游戏的个性

Feishiko
Author
Feishiko
Programming Avali

纵观历史,游戏的存在时间很短,中国的游戏历史更短,独立游戏也不过十年前开始散播萌芽。

在这期间,游戏比起其他新型娱乐产品,如电影、小说而言,就像一个孩子,但是发展到今天,也已经有了很多的沉淀。

这篇文章中,我不推荐任何游戏设计有关的书籍或视频,文章之外我也不太会去推荐这些东西,如果你是一名独立游戏开发者。

这些沉淀仅仅是作为对整个游戏产业而言的,作为那些商业游戏而言的,作为独立游戏,我们需要一套另外的准则。或者说,使用它们需要一定的条件。

这些书或者视频必定会提到各种实践方案,以及背后的来自其他学科的原理和知识,如果有必要,确实需要使用它们,但是使用它们的前提在于,你是一个游戏开发者,而不是一个游戏爱好者。一定要多做游戏

它们是一套已经成型的商业体系,它们会通过市面上已有的游戏类型做出大量的分析。这当然好,通过现有的实例进行分析,从中学习它们,为什么成功了,商业上。游戏开发者自然希望自己的游戏能在商业上有所成就,但是对于独立游戏而言,并非如此。

经济来源很重要,但是至少在中国,做独立游戏吃力不讨好,有更多来钱更快的路子。其实说白了,如果你是一个独立游戏开发者,你一定明白我的意思,自我实现

**做游戏是为自己做的,这是自我实现的过程,而不是沦为商品物化的过程。**在当今资本主义占主导的社会下,经济来源自然重要,但是放长远眼光看,如果把自己的作品放的更重要,而忽略了自我实现的过程,终将会导致一个结果。因为自己的作品而感到愧疚。

如果你是一名艺术创作者,是否有过这样的经历,以前创作的东西有多好,但是现在的我已经创作不出这种东西了,从而陷入一个自我怀疑的怪圈。很多人喜欢自己的作品,其实只是因为喜欢自己的作品而已,它们看到的不是作为创作者的你,而是这个已经被物化了的商品。

笔者参加了2023年的CUSGA中国大学生游戏创作大赛,并且进入了决赛,在决赛当天,很多人来到了我的展位面前,夸赞我的游戏做的不错,也有一些发行商加了我的微信好友。到颁奖的时候,虽然游戏没有得奖,但是最后得到了IndiePlay的入围资格。当时被夸耀冲昏了头脑,其实现在想想,它们看中的并不是作为人的我,而是作为物的我和我的游戏,看到了其中的商业价值。

其中,也有不少人给出了它们认为的修改建议,我当时也全部都记下来了,兴许以后会看看这个游戏有没有需要修改的地方,但是在来之前,我并没有这样的想法。

回去之后,我一直对这个游戏很纠结,并且暑假的剩下时间,也一直在想着这件事情,这个我原本不想营业的游戏,到底要不要拿去变现,去更新这个游戏?我已经很久没有做过游戏了,我只想做新的游戏。

那种赞许,对于那时的我只是痛苦,而且CIGA的工作人员也很快联系了我,希望我在几周后上传新的游戏包。在这种反复挣扎中,最后我做出了一个或许常人很难理解的决定,我决定放弃作为这个游戏的一切。放弃这个已经被不少人看中的游戏的一切。

作为自己思想的导师,我失败了,但是,作为文字的载体,这篇文章,希望能让更多人看到,请为自己做游戏

回到书的话题,这些商业游戏的准则适合于独立游戏吗?请根据需要自行择取。如果它们对于构建你心目中的游戏有帮助,请拿去用。这也是唯一的条件,知识仅仅是够用就行了。

作为独立游戏开发者,我们需要在游戏中展现自己的个性,这也是早批那些经典独立游戏所秉持的信念。这意味着不迎合玩家吗?不。

迎合应该迎合的玩家,不是所有游戏都应该迎合所有玩家,解密游戏有解密游戏的受众,STG有STG的受众,Roguelike有Roguelike的受众。当然,甚至可以不在特定的游戏类型上面去寻找受众,也有不少喜欢玩一些新奇独立游戏的人群。

需要秉持独立游戏的个性,还有一点很重要,不要一味的借鉴当下热门的游戏。相信不少人已经在不少游戏中看到其他热门游戏的影子了,这意味着失去了独立性,失去了开发者的个性。

一开始说了,不会推荐去看游戏开发有关的书籍,但是我会推荐你去多看看这个世界的其他东西。多出去走走,总在室内待着不太好;多听听音乐,提升自己的审美;多浏览图片,提升自己的情操;多看书,增长自己的见识;多玩游戏,希望你能玩的开心。